友好連結

2017年6月26日 星期一

漂浮、旋轉與穿透:3D掃描技術創造參觀博物館的另類視角



   約翰索恩爵士博物館(Sir John Soane's Museum)位於倫敦市中心的霍本區,以收藏約翰索恩爵士私人收藏的建築模型、雕塑、繪畫與古董等藏品為主,不如在周圍的大英博物館為一般觀光客所熟知,約翰索恩爵士博物館則屬於「巷子內」的觀眾才知道的秘密基地。該博物館以三棟打通的歷史建築為基地,收藏展示方式有別於傳統博物館,將物件分類並小心地擺放在玻璃櫃、每件藏品皆要附上展示說明牌的做法,該博物館則是使用更有創意與折衷的(eclectic)方式來展示,例如將物件填滿整個牆面與空間,設計暗門與暗牆,讓觀眾得以探索其中,驚嘆連連。



約翰索恩爵士博物館展廳一景 
(圖片來源:http://www.soane.org/whats-on/tours/highlights-tour

  然而,館內空間狹小,又為歷史建築,本身無法容納大量的觀眾,因此思考如何透過其他方式來彌補空間上的限制,對博物館來說便顯得十分重要。在2017年初上線的探索索恩(Explore Soane)網站(http://explore.soane.org/),透過3D掃描的技術呈現,即使觀眾在千里之外,皆可以隨時隨地連上網路,探索約翰索恩爵士博物館的建築空間與收藏,大大提升博物館的進用性(accessibility)。「探索索恩計畫」為長久以來的博物館數位典藏工作劃下新的里程碑,使觀眾得以藉由數位之門一窺博物館的樣貌。


博物館的3D掃描
(圖片來源:擷取自http://www.soane.org/features/introducing-explore-soane


網站入口
(圖片來源:擷取自http://explore.soane.org/

  該網站的使用方式非常簡易,登入網站後,有兩個展間:模型室(Model Room)或石棺墓室(Sepulchral Chamber)可供選擇(註1),使用者點選後其中一個展廳後,畫面隨即帶領使用者的視角從博物館大門入口進入,接著順著參觀路徑,使用者開始被傳送— 經過走廊,穿越過牆面,漂浮在樓梯間等等,視覺上是浮空且半透式的,最後到達指定的展廳。在此,使用者可以透過滑鼠去左右控制360環景視角來觀看這個空間,同時在此空間中,使用者可以找到數個眼睛的圖標,點入後可以閱讀博物館重要藏品的介紹,例如1820年龐貝城模型,或是三千五百年前埃及法老Seti一世的石棺。同時博物館鼓勵使用者利用該網站免費下載相關物件的3D模型以及高畫質影像,作為學習與研究之用。此外,博物館亦設計學習教材,鼓勵學校教師使用該網站作為平台,帶入教學使用,介紹與博物館相關的歷史、藝術與科技應用(註2)。

 
模型室視覺呈現
(圖片來源:擷取自http://explore.soane.org/

  該網站為博物館與英國知名3D技術工作團隊ScanLAB Projects(註3)合作,透過3D掃描的點雲掃描(point-cloud)能夠大規模的測量物件或建築體表面的對點去創造出3D模型與動畫。探索索恩網站透過3D技術創造出空間的視覺再現,呈現出高品質的畫質,有別於環景拍攝的真實感,3D技術給予使用者一種介於真實與虛擬間,接近素描的美感,此種藝術性風格層次,加強了這個參觀經驗的豐富性,同時,在視覺觀賞上呈現出漂浮、旋轉與穿透感,提供了另一種參觀博物館的方式與角度。


參觀博物館的另類視角
(圖片來源:擷取自http://www.soane.org/features/introducing-explore-soane

參考資料:
Nicola Sullivan (2017). Sir John Soane’s Museum:Nicola Sullivan finds herself floating through walls in a 3D digital tour of the venue. Museums Journal, May 2017, pp.
約翰索恩爵士博物館網站:http://www.soane.org/features/introducing-explore-soane

文:林玟伶

2017年6月14日 星期三

Repcol!挪威國家博物館收藏品的三維視覺化呈現






  探索挪威國家博物館的收藏品,現在可以清晰地在線上搜尋並點選,挪威藝術委員會和挪威國家博物館的支持下,Repcol 將博物館全部的收藏品整合成簡易尋找與觀賞的導航頁面。
挪威國家博物館提出一個需求,博物館將一大批收藏的藝術作品,藝術家,藝術家的生活,試圖放在同一空間做整理與比較,那會是什麼樣子?


照片來源:翻拍自Repcol頁面

  Repcol是由Bengler公司和數位收集管理部門在挪威藝術委員會的支持下進行的一個試點項目,項目的目的是為了全面瞭解公共藝術數據,或啟發博物館的日常數據工作。Repcol 用圖像迅速地讓觀眾了解藝術品的代表性,哪些藝術家的作品被收購、性別、每個藝術家收藏的數量多少。

  Repcol作為觀看博物館檔案的實驗原型,它使用簡單的視覺與法將歸檔文件轉化成三維形狀,四邊形稜鏡代表藝術家,從藝術家出生那一年開始直到他們過世那年結束;每個藝術家的舉行大小由館所收集的數量決定,成像水平與垂直變化,而橙色和藍色的舉行代碼則分別代表女性與男性藝術家,藝術家的每件作品將會顯示為一條細白線,從收集作品的時間開始至結束,沿著每個稜鏡的一面排列顯示。


照片來源:翻拍自Repcol頁面

  這項服務將讓位於線上的觀眾能輕便的觀賞挪威國家博物館的收藏,此服務也顯示了在近十幾年的收藏中,女性藝術家的收藏已逐漸增多,給博物館收藏策略上的參考。


Repcol from Bengler on Vimeo.

文:謝明惠

參考資料:

2017年6月12日 星期一

大英博物館以虛擬實境(VR)技術提升參訪者體驗






  2015年夏季,大英博物館與贊助商三星數位探索中心 (Samsung Digital Discovery Centre, SDDC)舉辦了一場週末虛擬實境(VR)體驗展覽,透過Samsung Gear VR headsets與Samsung Galaxy tablets裝置,以VR建立一個圓頂屋展場,提供公眾參訪者實際體驗虛擬實境世界。

開發經驗

  大英博物館期許,期望能透過虛擬實境科技,打造適合家庭觀眾的VR體驗。大英博物館的館藏涵蓋全球,時間跨越約四萬年歷史;博物館文化部門以歷史背景及VR技術為基礎,依不同歷史時代,讓參訪者透過VR科技,展示各時期相關3D建模相關館藏,親身體驗視覺上的直接觀察。

  開發青銅時代VR環境,同時使博物館數位部門與目前現有工作項目及團隊進行協同作業。考古學家平台MicroPasts (http://micropasts.org/) 針對本次展覽的三大展出項目,透過開放數位資訊及網路使用者提供各攝影影像拼接辨識剪輯(photo-masking),建立並進行掃描和3D建模版本。

  在開發VR體驗時,最重要的重點掃描對象來自博物館的青銅器時代系列。大英博物館歐洲青銅時代策展人暨MicroPast專案參與者:尼爾.威爾金(Neil Wilkin)表示本次開發經驗已證實具有下列價值:一、提供不同種的媒體平台,吸引公眾推廣擴散目標;二、從另類途徑,持續尋求青銅時代的專家(Frieman&Wilkin,2016,第19頁)。

  本次MicroPasts專案選擇並掃描三筆項目(其中兩筆來自大英博物館館藏、一筆尚在收購議價流程中),以實現VR體驗:
  1. 青銅製「薩塞克斯環」:檢視「薩塞克斯環」3D建模
    Sussex loop,一種只在英國東南「薩塞克斯郡」發現過的青銅環(Sketchfab,2015a);
  2. 來自法國博訥(Beaune)的大型匕首(dirk):檢視「Beaune dirk」3D建模(Sketchfab,2015b);
  3. 來自英國Woolaston的金幣 (the Woolaston Gold):檢視「the Woolaston Gold」3D建模(Sketchfab,2015c);此古物由金屬探索員以金屬探測器發現。



    大英博物館館藏:薩塞克司環 (來源:大英博物館Flicker相簿)

  以圓頂屋做為VR視覺展場,展示此三項展品的靈感,來自各種來源。包括關於「青銅器年齡聚落(Bronze Age settlement)」中關於住宅和相關文化儀式的日記文件和現場等報告(Ladle&Woodward,2009),青銅文化網站Flag Fen工作人員相關研究,以及策展人威爾金提供的其他研究文件和建議。



青銅時代圓頂屋(fulldome)3D重建參考圖;僅供參考,非本活動VR畫面
來源:Walwick Blog (英國華威大學Blog)


  開發公司Soluis Heritage利用這些訊息,以及對巴倫國家公園 (Burren Island,位於英國克萊爾郡,園內有眾多考古學遺址) 重建的圓頂建築實際勘查後;在兩座額外房屋的建築物內建立了一個觀賞青銅器的VR可視化環境。經各方同意後,該模型以下列平台呈現:
Samsung Gear VR頭戴裝置 (Samsung Gear VR headsets)、Samsung Galaxy 10.1吋平板電腦,以及實境體驗的圓頂屋(fulldome)。



VR虛擬實境體驗


參訪者戴上VR眼鏡體驗青銅器時代。
來源:BBC News


  當使用者戴上Samsung Gear VR頭戴裝置後,將會進入西元前3500年時空的農村景觀。使用者「站」在戶外,面對著一座大門敞開的青銅時代圓頂屋;為了提高實境體驗感,VR環境額外加入鳥鳴聲和柴火燃燒聲來輔助。

  為了讓使用者能圍繞景觀「行走」,導航盡可能以直觀和非侵入式方式設計。使用者可以通過使用Gear VR頭戴裝置右側的觸控板或者移動頭來環顧四周並體驗;並使用裝置的內置觸控板進行導航,並使用了遊戲控制器增強身歷其境感。

  當使用者「進入」圓頂屋後,他們將呈現一個用以展示青銅時代的室內裝置展場;令人感到舒適可居,好似居民可能隨時回來。 圓頂屋的一個重要特徵是它是一個乾淨的生活空間, 正如策展人威爾金所說:「沒有理由認為4000年前的垃圾堆,比現代社會的我們的更(Kennedy, 2015)。」

  三個展示的青銅時代VR展品,在圓形屋內會些微發光,以區分它們與其他VR環境中的傢俱,並提供使用者互動的視覺線索。這有助於穩定用戶的體驗,並允許他們通過點擊觸控板來「選擇」對象展品。用戶可於選擇後見到更接近版本的展品視覺呈現,並且可以旋轉展品。使用者檢視展品,策展者將一併以聲音描述約20秒左右精準且精簡的介紹語音。

  此VR經驗無起點和終點限制,使用者可以多次與感興趣的對象進行互動,並自由探索景觀;當用戶在離開VR圓頂屋外時,景觀的極限標記為編織圍牆,距離有樹木的景觀。


效益

  本次VR虛擬實境活動的兩天期間,針對活動進行了評估。本次評估提供了一個重要的機會,可在進一步的試驗中,將VR頭戴式耳機和平板電腦的經驗與三星數位探索中心(SDDC)參訪者進行交流,確認VR是否具有價值。評估是通過位於各個活動地點簡短調查的方式進行的,並通過SDDC工作人員完成的問卷調查,收集了訪問者人數和其他人口統計數據。在活動期間有351位訪問者提供了有關虛擬實境活動的反饋意見。

  調查的部分結果,顯示家庭參訪者有機會透過此活動充份獲得參訪上的享受和教育方面的價值。當被問及他們認為當天認為最好美的事情時,參訪者們的回饋,突顯他們在博物館空間中使用虛擬實境的樂趣。一位參訪者表示,他們喜歡「探索尖端技術,同時學習歷史」,另一位訪問者說,「VR令我感覺像一個更為生活上的互動,而不僅僅是看到展示的東西。」針對「VR技術是否幫助您了解青銅器時代」的問題呢,答案是壓倒性的肯定:參訪者覺得他們從體驗中得到教育方面的受益。一位家庭參訪者表示,他們認為「太棒了,這項技術使我能夠看到我以前不會看到的東西,尤其是Woolaston金幣和薩塞克斯環。」另一位則回答「這讓我感覺好像我真的在那裡,並給我一種如何實際感受身在青銅時代」,而另一位參與者回答表示,這些活動是一「夢幻般的互動的學習方式,很想體驗更長的時間。它真的有助於顯現青銅時代村莊的高度和深度。」

  在審查中,虛擬實境活動的評估表現,VR環境幫助家庭參訪者理解大英博物館館藏中關於青銅時代的複雜部份,且VR環境對於了解館方收藏項目亦有所價值。 回饋和參訪者人口統計數據顯示,Samsung Gear VR耳機對於青少年和成年人來說是一個特別的畫面,許多遊客看到使用耳機與處理對象進行交互以了解歷史時期的價值。

文:王喻萱


參考資料

活動訊息頁面 http://mw2016.museumsandtheweb.com/paper/virtual-reality-at-the-british-museum-what-is-the-value-of-virtual-reality-environments-for-learning-by-children-and-young-people-schools-and-families/

英國青銅文化計劃 (Bronze Age settlement)
http://www.mustfarm.com/

Sunsumg VR頭戴裝置
http://shop.r10s.com/ffd1b420-ec8b-11e4-ac44-005056b756e3/test/zhouxiaoxia01/31zx20151218500.jpg

以VR頭戴裝置進行遊戲宣傳影片

2017年6月11日 星期日

飛行博物館:波音公司歷史性飛機的360度虛擬現實體驗






  位於美國華盛頓州西雅圖的飛行博物館,和微軟公司合作,使用環景攝影將博物館部分的歷史性飛機內部做360度的拍攝,結合微軟的雲端圖庫數據演算及拍攝,使用虛擬實境(VR) 呈現飛機艙內的各種角落。

  飛行博物館提供了兩種虛擬實境的服務,分別為(一)現場虛擬體驗及(二)虛擬博物館在線,博物館方的目的是為了提供現場以及遠端線上的觀眾們,皆可透過已上線、高清晰的360度的虛擬實境旅遊進入觀看這些精心保存的飛機的駕駛艙與內部。

  現場虛擬體驗:為了凸顯波音B-17F、波音B-29到波音737、波音747 噴氣式飛機的內部景觀,觀眾可使用配有windows和intuiface軟件的surface pro平板電腦觀看高清晰圖像及進行虛擬旅遊,若想體驗獨自觀賞的觀眾,也可在商店購買Homido迷你的虛擬眼鏡觀看。



虛擬博物館在線


照片來源:翻拍自飛行博物館官網

  飛行博物館在官網上將展示部分已拍攝的歷史性的飛機,他們同時提供了飛機內部360度的全景照片:隨著機種的不同,提供不一樣區域的內部全景照片,提 供的區域包含駕駛艙、艙內廣播台、槍手位置、機艙腰部、機艙尾端、座艙、休息室...等,以及Matterport 3D 遊覽體驗。

  遠端線上的觀眾不受博物館所開館閉館的時間限制,隨時皆可以在網頁上點擊觀看歷史性的飛機,波音B-17F、波音B-29、波音727-022、波音737-130、波音747-121、波音787 dreamliner...等部分波音公司歷史性噴氣式戰鬥飛機的。


360度艙內景觀

   更可透過Matterport 3D 相機掃描創建的屏幕瀏覽,瀏覽介面類似於google街景圖,可點擊想了解的位置,或是使用箭頭導航,或縮小查看完整的平面圖。

  虛擬現實在飛行博物館的應用還不只如此,博物館與位於華盛頓州的VR遊戲公司Valve合作,在SpaceFest活動中提供民眾在火星上散步的體驗,數百人輪流穿著HTC Vive耳機,圍繞一個虛擬的紅色星球。






照片來源:翻拍自飛行博物館官網



文:謝明惠

相關連結:

參考資料:

新加坡國家圖書館 AuRoSS 機器人尋書大作戰

位置錯放導致讀者按索書號找書卻怎麼也找不到嗎?



  新加坡國家圖書館與新加坡科技研究局(A*STAR) 合作研發出一台名為 AuRoSS (autonomous robotic shelf scanning system) 的機器人,可以減少圖書館在尋書和排書所耗費的時間和人力。


   AuRoSS機器人經過設定後,可記憶不同圖書館格局和書架的位置。在圖書館閉館之後它可以自行穿梭於書架之間,以無線射頻識別系統(RFID)技術掃瞄書籍上的編碼。完成掃描數據分析之後,AuRoSS機器人會整理一份電子報告,讓館員隔天早上根據電子報告整理未沒按編號排列書籍。這項技術目前已在新加坡數個圖書館內試用,報告準確率高達99%,而機器人的效率高超可在一小時內完成掃瞄2萬本書,對於飽受館藏豐富不利管理之苦的大型圖書館館員是一個令人振奮的消息。





   AuRoSS 已通過初步的測試,不論是傳統或有彎曲幅度的書架都沒問題。經過各種思考與測試,如高低,或者與書架間的距離等,為了避免偵測RFID時太遠會偵測不到訊號,太近又會導致機器人撞到書架,因此將機器人設計為直立式,裝設上下兩座RFID偵測器,身長如同梯子般,可以因應落地書架,並裝有輪子利於機器行走及防撞機制等以符合圖書館書架擺放。

   同時雖然在設計上已盡量符合圖書館書架設置,然而為防止於各館實際運用上有特殊書架需求,因而將機器人的機械手臂設計為可以橫向移動,以保持最佳偵測距離。機械手臂不僅可以修正路線,更可以將偵測到的距離回傳主機已修正導航路線。

文:陳亭彣

關鍵字:新加坡國家圖書館、新加坡科技研究局(A*STAR)、RFID
資料來源:https://www.research.a-star.edu.sg/research/7512/high-tech-librarian-knows-its-books

2017年6月8日 星期四

國外博物館的科技應用案例分享





  身處於數位時代,可見科技的流動與使用快速推進,各產業對於新科技的應用皆躍躍欲試,相對於言,博物館在科技的應用仍有許多發展潛力。若說博物館的使命是將收藏透過各種媒介與觀眾互動,對觀眾的生命創造出新的意義,那當博物館面對各種休閒產業競爭,吸引觀眾注意力的同時,博物館便無法忽略科技的存在,更加的,博物館需要思考如何透過科技應用來增進觀眾溝通與互動。

  其實,許多博物館樂於擁抱科技來深化其各面向的功能,本文將列舉數個國外博物館在科技應用的案例,介紹博物館如何透過新的科技與技術,在展示敘事與互動、提升觀眾參觀經驗以及觀眾研究上,透過VR、AR、Beacon、3D掃描等科技的應用,提供觀眾參觀的新體驗,同時了解科技應用如何反饋在博物館觀眾研究層面。



 

一、3D技術  3D技術為多種科技的核心技術,已被業界廣泛的應用,目前3D掃描技術,依其原理可分為雷射掃描(Laser scanning)、結構光掃描(Structured light)、攝影測量(Photogrammetry) 三大類,三種方法所呈現的效果略有差異,可依使用者的需求來選擇。3D掃描用於博物館中,以數位典藏最為廣泛,亦可透過3D列印,將文物複製出來,作為研究、展示與教育之用。

  例如,博物館常設展展示無可避免地面臨更新汰換,許多策展人的心血結晶就此消失,觀眾也因此無法再回顧展示內容,現在透過3D掃描技術,可以解決這個困境。英國倫敦科學博物館便利用3D雷射掃描技術,將永遠關閉的海事展示廳以虛擬的方式永久保存下來。該計畫為博物館與倫敦大學學院(UCL) 、 ScanLAB Projects公司合作,大規模且精密的將展示廳的物件與空間整個以3D掃描方式記錄下來,使觀眾可以透過線上虛擬的展廳導覽,回顧海事展廳的風采。

參考網站http://scanlabprojects.co.uk/projects/sciencemuseum

 

二、虛擬實境(Virtual Reality,以下簡稱VR)   有別於以往的實體、平面化的展示手法,VR技術模擬出3D立體與仿真的虛擬空間,當觀眾帶上顯示裝置(VR眼鏡),即可眼見出一個模擬的場景,透過控制器或鍵盤,觀眾可在其中穿梭與互動。VR技術在博物館的應用,多在展示與教育活動上,可將自然風貌、古文明等虛擬現實,呈現出更為立體真實的效果,以更直觀的方式展現在觀眾面前。

  硬體方面,VR利用顯示器內置的顯示螢幕,向體驗者輸出視覺內容,並配以聲音以及未來還會有觸覺、氣味等,透過設備和場景里所有物件互動,可以幫助參觀者避免遭受外界干擾,得到一種身臨其境的沉浸感,完整塑造整個虛擬世界而更融入展覽。

  2015年,英國大英博物館和三星聯手推出Virtual Reality Weekend(VR周末),為13歲以上的遊客提供該公司的Gear VR設備體驗,通過該設備遊客可以體驗到Soluis Heritage公司設計的VR穹頂,在該程序中放置了大英博物館館藏青銅時代文物的3D掃描件。該展覽以青銅時代的一個居住區圓屋為原型,展示了這些文物在古代被如何使用,並通過程序改變日照方向和環境氛圍。

參考網站 British Museum
http://www.britishmuseum.org/about_us/news_and_press/press_releases/2015/virtual_reality_weekend.aspx


三、擴增實境(Augmented Reality, 以下稱AR)
  VR技術是設計出一個完全虛擬的空間,而AR技術則是將虛擬資訊擴增到現實空間之上,能夠讓觀眾體驗到虛擬與現實的互動。博物館可透過AR以及 3D視覺領域的經驗及技術,讓脆弱、形體過大而難以展示的歷史物件,得以重現的機會,例如觀眾可以在智慧型設備上見到這些難以真實展覽展出的歷史物件出現在真實環境中,並能在真實建築前與歷史建築做比對。 
   丹麥西南日德蘭博物館(Museum of Southwest Jutland)和丹麥埃斯比約的軟體公司(Intertisement Aps)在2016年共創了一個App,並挑選位在丹麥 Ribe的Quedens Gaard博物館,讓遊客能透過嶄新的方式去探索文藝復興時期建築與手工藝品,利用了Beacon、AR,以及3D視覺技術讓遊客體驗及了解文藝復興時期的里柏的貿易及商人生活。

參考網站: 觀看youtube影片,呈現該APP的使用介紹


 

四、Beacon
  Beacon技術已廣泛的結合App使用在博物館導覽與定位方面,Beacon技術指得是採用低功耗藍牙的微定位訊號發射器(Bluetooth low energy, BLE)。Beacon比起GPS、Wi-Fi具有更精準的定位功能,可將定位範圍精準到2~100公尺內,明確辨識任何進入信號傳輸範圍內的手機。當行動裝置進入發射器射程範圍內時,Beacon就會發送信號,在裝置偵測信號後便會觸發一連串的動作,也許是從雲端下載資訊,也可能是開啟其他App或連動裝置。

  在博物館應用上,可透過Beacon確定觀眾的所在點,當觀眾到達特別的地點時,他們手中的智慧型設備就會觸發位在周遭的Beacon,智慧型設備的螢幕上就會立即呈現出與周邊相關的知識訊息,可讓博物館在知識傳播及館內收藏與城市地景做了整合,連結了室內與室外空間,並讓展示突破了室內展覽空間的限制。此外在觀眾研究上,透過Beacon的數據分析,博物館可以掌握觀眾的參觀動線與停留習慣,不但可增進博物館對於觀眾行為的了解,亦可用於改善博物館的展示與空間設計。

  國外許多博物館對Beacon的使用廣泛,例如荷蘭飛利浦博物館(Philips Museum, Eindhoven)使用Beacon技術在遊客觀展的同時邀請他們加入一款名為“Mission Eureka”的互動遊戲,經由解決各項任務,像是LED如何運作或是X光怎麼應用等,加深與遊客間的互動。

  美國克利夫蘭美術館(Cleveland Museum of Art)利用則Beacon技術藉由博物館的ArtLens App向遊客推播傳送更詳細的展件資訊,資訊可能以影音方式呈現展件的歷史緣由、藝術家的生平事蹟,以及當時的時代背景,讓觀眾在自己的行動裝置上閱覽之。

  荷蘭安特衛普的魯本斯故居(Rubens House)在2014年使用Prophet 公司創建帶有Apple iBeacon技術的原型應用程式,設置使用estimore信號,讓Beacon可以輕易的裝置在魯本斯故居這個歷史建築中,而不會破壞建築體本身的結構與牆面,觀眾透過App,一方面可以做為視覺導覽手冊使用、進行互動學習與紀錄,一方面可以透過AR技術導入,觀眾可以進行一場時光旅行,回顧過去建築的風貌。

參考網站

  1. 觀看youtube影片,“Mission Eureka”使用呈現

  2. Cleveland Museum of Art
    http://www.clevelandart.org/gallery-one/artlens
  3. 觀看youtube影片,了解Rubens House iBeacon App使用呈現

五、AI
  最知名的人工智慧系統( artificial intelligence,以下簡稱AI)莫過於Apple公司開發的Siri,透過AI的認知運算(cognitive computing)功能,能理解大量數據,包括視頻,書籍,社交媒體資訊和文章,也能比任何人類都快速地理解這些數據,找出數據的主題、見解以及情緒。使用者可以透過手機或平板,直接與Siri對話,解決生活問題。而這樣的AI技術可為博物館科技應用開啟另一條路徑,特別是增進博物館的展示溝通。例如IBM 公司的開發的一款名為Watson的AI, 即被應用在博物館上面。巴西聖保羅博薩博物館(Pinacoteca do Estado)透過Watson發展“藝術之聲”的系統,使觀眾可直接與畫作中人物對話,IBM用Watson的程序取代了預錄音頻,Watson可從書本、舊報紙、文章、傳記、採訪和互聯網收集數據,回答觀眾關於圖像從歷史和技術事實(例如:創作繪畫的技術)到與當代事件的關係。

參考網站: 觀看youtube影片,了解 Pinacoteca do Estado的AI呈現
 


六、展示科技

  博物館展示的科技應用上,多強調的是觀眾使用科技與展品進行互動,以下的案例便是結合多種技術開發的App,為博物館展示帶來新的活力。


(一)AR結合3 D掃瞄、3 D建模、3 D追蹤
  美國史密森自然史博物館(Smithsonian’s Natural History Museum)在2015年開發了應用程式The skin & Bones,結合AR、3 D掃瞄(3D scanning)、3 D建模(3D modeling)以及3 D追蹤(3D tracking)技術,模擬動物的真實樣貌透過AR科技,應用於1881年開展的「骨骼大廳」(The Bone Hall),觀眾可以選擇展場中感興趣的動物,每一個動物選項內都有一系列有趣的活動及介紹,而點擊選單上AR的標誌時,將鏡頭對著標本,觀眾便能在螢幕中看到模擬出動物出現在真實環境中,讓觀眾有全新的體驗。 

參考網站: The skin & Bones App介紹 
http://naturalhistory.si.edu/exhibits/bone-hall/

(二)互動投影


   互動投影技術已廣泛用在數位藝術與博物館展示上,並廣受好評。例如,加拿大人權博物館中的加拿大之旅展廳(Canadian Museum for Human Rights’ Canadian Journeys gallery) 與多點觸控技術公司Tactable LLC合作完成了Lights of Inclusion Floor Game,該技術在硬體上,透過科視投影機(christie projector)、紅外線攝影機來查看整個圓形區域; 軟體則以人像追蹤軟體(people tracking software)來追蹤圓形區域內的個體。

  它的外觀上是一直徑長達6.2公尺的白色圓形互動投影裝置,人們進入圓形區域後會擁有自己的光圈,互相接近時光圈會變大,隨著接近的人數越多,光圈會變更大,到達一定數目後會出現金黃光芒的群體光圈,藉此互動裝置讓民眾感受群體合作的力量,瞭解到每個人的行為可以影響他人,而我們必須共同合作才能夠在人權議題上共同努力做出改變。


參考網站加拿大人權博物館 Lights of Inclusion Floor Game介紹  

http://www.tactable.com/floorGame/


小結

  由上述的案例介紹,我們可以瞭解到科技應用對於博物館的助益,不但幫助擴大博物館的近用性,使參觀博物館得以打破地理藩籬的限制,即使在線上也可以使用博物館的資源,更可讓觀眾透過使用博物館提供的科技,啟發觀眾的想像力與學習經驗;博物館則透過觀眾使用的科技經驗,反饋到觀眾研究層面,以不斷修正推陳出新,形成正向的循環。然而,博物館在擁抱科技的同時,需要考量到各種面向,例如博物館組成跨專業團隊,從典藏、教育、展覽、資訊、行銷等環節一併考量,以團隊為基礎共同開發科技應用軟體,並不斷實驗、修正、研發與更新,同時,日後的維運經費與管理也應預先設想。在觀眾使用上,觀眾科技素養的議題,特別是數位落差方面也需要深刻思考,以提供易近、方便使用的科技為目的,而非為了使用科技而使用科技,或是一昧地追求新技術,忽略科技真正的功能是協助博物館與觀眾的溝通,同時,博物館更應謹慎注意,別因科技的操作設計不當,反而造成觀眾參觀的障礙。如此,博物館才能真正掌握科技,讓科技為博物館服務。

文: 智慧博物館專案辦公室 林玟伶 陳亭彣 謝明惠