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2017年10月31日 星期二

“Let’s Get Real ”- Culture 24

圖片來源:https://twitter.com/Culture24/status/902893141694582784

       “Let’s Get Real” 是 Culture 24 的第一個行動研究計畫,由Culture 24協調統籌,與17個英國的文化場所、5個機構和一所大學共同完成。



        此計畫的目的在於發展有效的方法,讓文化組織能夠評估他們在網站、社交媒體以及線上服務等平台所投入的網絡活動之效益,更加瞭解他們的服務對象和目標觀眾。



第一期Let’s Get Real 計畫
圖片來源:https://www.slideshare.net/Culture24/getting-real-implications-from-the-action-research-project-by-jane-finnis-culture24-lets-get-real-conference


第一期計畫參與計劃的文化組織Logo
圖片來源:擷取自第一期計畫報告檔案

       “Let’s Get Real”第一期的計畫從2010年6月至2011年9月,其目的是深入瞭解英國主要的文化組織目前在使用與分析數據的狀況。 

       該報告重點在於介紹Google Analytics、Hitwise、Klout 和Twitterific等工具,並查看Facebook、Twitter和Youtube等社交媒體平台。 

       報告真正的建議不在於工具或平台的使用,而是當每個文化組織透過對於主要目標的數據進行仔細分析,便可從中吸取經驗,思考組織的轉變,他提供了一個洞察文化組織內部應該如何衡量他們線上業務成功與否的方式,以提供從瀏覽人數或按讚數來評估成效之外的另一種更有意義的衡量方式。 



第二期Let’s Get Real 計畫
圖片來源:http://weareculture24.org.uk/projects/action-research/

第二期參與計劃的文化組織Logo
圖片來源:http://weareculture24.org.uk/projects/action-research/phase-2-digital-engagement/

        “Let’s Get Real”第二期的計畫從2012年7月至2013年6月,計畫主題為「朝向理解與測量數位參與的旅程(A journey towards understanding and measuring digital engagement)」,共有22個文化組織參與並探討了數位參與對每個組織的意義。計畫中的每個組織都能透過對於數位參與的深入探討,試圖去區分目標觀眾群,以發展出更具體的目標。該報告提供新的思考方式,讓組織從日常的服務數據中跳脫出來,得到新的反思、學習與分享。

第三期Let’s Get Real 計畫
圖片來源:http://weareculture24.org.uk/projects/action-research/

        “Let’s Get Real”第三期的計畫從2014年4月至2014年11月,主題為「您的內容是否跟目的一致?(Is your content fit for purpose?)」,總共有33個文化組織參與,目的在幫助參與者能更加有效的利用數位戰略,從組織內部逐一建構自己的數位能力,強調文化組織都需要更加了解「轉變中觀眾行為」,並藉此重新評估自己組織目前使用的數位戰略模式。

第四期Let’s Get Real 計畫
圖片來源:http://weareculture24.org.uk/projects/action-research/

       “Let’s Get Real”第四期的計畫從2015年4月至2016年5月,主題為「故事是什麼?(What’s the story?)」,共有27個不同的文化機構合作,幫助他們以打破舊有的線上工作與觀眾服務模式。該計畫的主旨在於為參與者提供一個空間,讓他們可以超越日常工作的壓力和要求,重新檢視他們的內容,為他們的觀眾發展出一致協調的故事,透過Culture 24引薦的各方專家,帶入不同工作方法、工具與戰略,加上個人的實驗研究,以幫助他們決定什麼是想要改變的以及如何做出改變。 


       整體而言,“Let’s Get Real”計畫,回應數位時代對於文化機構所帶來的改變,透過和志同道合的組織同事、專家一起學習、探索、測試想法,來提升組織在實際工作層面的數位應用,得以與時俱進地針對不斷變動的數位時代,提出對應策略。 





文:謝明惠



獨樂樂不如眾樂樂!zSpace

        擴增實境及虛擬實境發展至今已多有應用於遊戲、影視、文化等各種案例,位於美國的zSpace,則將兩種技術應用於教育,透過立體顯示螢幕、觸控筆和眼鏡三項設備,讓AR與VR成為老師們教學的利器,改變學生的學習模式。


圖片來源:https://www.youtube.com/watch?v=hRmkkrafboo截圖

        將擴增實境與虛擬實境應用於教育領域的當然不只有zSpace,但zSpace透過專屬的zView技術,讓操作者透過偏光眼鏡看到的景象,可以直接投影到另一個螢幕畫面上,這樣一來即使教室內只有一組zSpace設備,也同樣能讓全班學生共同觀看3D虛擬擴增實境下的一舉一動。如此一來,AR、VR不在只是獨樂樂更可以眾樂樂!據統計現在已有上萬名美國本土學生使用zSpace STEAM(science科學, technology技術, engineering工程, art藝術, mathematics數學)實驗室課程進行學習。

        除此之外,zSpace更向外與他國合作,例如與富士通合作的3D產品試做技術,能藉由專用眼鏡及控制筆器的操作,來模擬產品零組件的拆解及組裝作業,以省下實際試產品的成本。又如與上海匯納科技合作,推出一體式桌面應用虛擬實境解決方案zSpace300。藉由一套zSpace STEAM實驗室課程,包括12台學生使用的虛擬實境工作站和一台教師使用的虛擬實境工作站,增加zSpace300的實用性,也降低了學校的採購成本。以下就讓我們一起來看看zSpace是如何將AR、VR應用於教學領域上的吧!









文:陳亭彣





參考資料:

2017年10月25日 星期三

Project Emma--令人感動的顫抖

        據統計全球有超過一千萬人口患有帕金森氏症,顫抖的症狀影響了他們的日常生活,在大家苦於未能發展出完全治癒帕金森氏症的解藥之前,微軟則優先為我們帶來一個振奮的消息。微軟的Build 2017: Project Emma, 透過一項穿戴式裝置,為一位因帕金森氏症而重挫設計生涯的設計師Emma重新帶來一道曙光。




        微軟研究院的劍橋創意總監Haiyan Zhang,設計一支Emma Watch,透過這個穿戴式裝置裡的硬幣式馬達來產生震動使得Emma分心,以避免Emma大腦釋放過多神經訊號到手腕,導致手部顫抖,而無法書寫繪畫的問題。由於每位帕金森氏症患者的顫抖不太相同,該穿戴式裝置Emma Watch,只為Emma而誕生。
















        因此「Emma Watch」被延伸成「Emma Project」,希望透過 AI 來計算、模擬每名帕金森氏症患者的手顫模式,在使用時透過專用 App 來控制錶的震動頻率。讓新設計的穿戴式裝置可以為更多人服務,雖然這些離量產還有一段長遠的路,但至少我們有一個很棒的先例,Emma已重拾她設計師的工作。

   在數位時代下,科技的應用五花八門早已不足為奇,但若我們將科技化為最日常的生活工具,對於有障礙者之無障礙環境建構,除了帶來最單純的感動,也實踐了最基本的科技平等近用。








文:陳亭彣


參考資料:

當Met Met遇上Google BigQuery

圖片來源:截圖至官網
        位於美國紐約市的大都會博物館(The Metropolitan Museum of Art,簡稱The Met),通過了一項新政策「Met Met Open Access,以下簡稱Met Met」計畫,博物館將收藏的所有公共領域藝術品圖像資料放置在知識共享零(Creative Commons Zero,以下簡稱CC0)平台上,供民眾免費且無限制的使用、分享和混合重建,又稱為開放近用( Open Access)。The Met的這項政策源自於博物館2014年開放近用學術內容(OASC)計劃內容的更新。

        這是一項改變近用權力的政策,Met的開放近用政策將有助於在學術和商業目的上的使用,博物館也會和全球的合作夥伴進行合作,以便收集到更多的收藏資料;博物館同時宣布與Creative Commons、維基媒體、Artstor,美國數字公共圖書館(DPLA)、Pinterest建立夥伴關係,由博物館蒐集提出的Met數據演進,也是增加收藏管道以及提供現今博物館進入數據化時代的證明。

        在Met Met計畫內,有150萬個對象,跨越全球5000年的文化總體大數據資料,博物館根據CC0的許可,提供館所收藏的20萬個公共領域的作品,經過數據化的編目,提供大數據關鍵字搜索的依據。除了圖像之外,CC0也提供每個作品的關鍵訊息,包含製作者、日期、文化和尺寸等資料,也被稱為墓碑數據( Tombstone Data)。

圖片來源:https://www.metmuseum.org/blogs/digital-underground/2017/open-access-at-the-met

        經過六個月的開放近用計畫後,Met Met集合了375,000個圖像資料的數據集,包括關於每件藝術品的元數據、該物件的圖像以及其他相關資料,博物館將Met的公開數據串流到Google的BigQuery平台,經由平台的大數據分析處理,整理出有意義的數據資料。

        BigQuery是由Google 推出的 PB 級全方位管理低成本資料倉儲系統,適合處理數據分析工作,適用於大規模數據分析的數據倉庫,BigQuery 不需要伺服器,用戶可使用SQL運算,找尋出有意義的數據資料,而Met也成為博物館界,將數據集加入到BigQuery的首例。

網址:https://www.youtube.com/watch?v=eyBK9nj-7AA&autoplay=1&hl=zh-tw

  • 使用Google Data Studio圖示化數據資料











        搜尋可使用Cloud Vision API的標籤檢測,按時間、顏色、地點…等資料,做數據識別搜尋。





        Met Met提供了博物館在數據蒐集與開放方式的新突破,透過建構數據和定義機器分析,將不同單位所用有的可視化圖像資料交互應用,再經由專業大數據分析出有意義排序數據,提供博物館所與其他相關單位合作的新思考面向。







文:謝明惠



參考資料:

2017年10月18日 星期三

Specimen Monologues 標本的獨白

圖片來源:截取至影片
圖片來源:截取至影片
        位於芝加哥的菲爾德自然史博物館(The Field Museum of Natural History)收藏超過2100萬件的標本,但為了讓館藏的標本和芝加哥市民產生新的連結,菲爾德自然史博物館在芝加哥各地發起了一項新的活動。

        館方撰寫了超過一百個的腳本,內容有長有短,並結合歷史感與詼諧幽默,邀請一般民眾參與錄製並貢獻自己的聲音,目的在呈現博物館所收藏的動物、植物、礦物質標本的“聲音”。



圖片來源:截取至影片

圖片來源:http://www.lebook.com/creative/field-museum-specimen-monologues-events-2017 網站
圖片來源:截取至影片
        菲爾德自然史博物館所設置的特別錄音室巡迴至芝加哥各地收集民眾的聲音,芝加哥的民眾可以以第一人稱的方式唸出腳本內的故事,巡迴結束後,博物館將收集最有趣的聲音做為未來博物館展示的語音導覽。

        由於現今文化的市場選擇太多,競爭也更加激烈,博物館也需要藉由話題性的行銷手法吸引觀眾們,此案例為藉由邀請觀眾錄製故事腳本的語音及角色重現,重新拉近了博物館、展品、與民眾之間的距離。









文:謝明惠


參考資料:


2017年10月17日 星期二

人工智慧讓古今相遇了! IK Prize Recognition


        英國泰特美術館(Tate Britain)從2014年開始執行一項新的年度計劃-IK Prize。這個計畫每年從秋天開始徵件,主要是鼓勵參加者運用新的科技,讓美術館觀眾以新的方式來探索泰德美術館的館藏。得獎者除了抱走獎金之外,更可以獲得額外經費,支持得獎者實踐並展出作品。

        2016年的得獎作品-Recognition,是由義大利的Fabrica,利用人工智慧辨識圖像技術,將館藏作品與路透社所提供之新聞攝影照片相互對照。對照也許是利用臉部辨識,判斷人物的年齡、性別、情感;或是利用作品的構圖,比對其中的物品、形狀、色彩;或是以作品的標籤與描述,選擇相似主題的兩個作品一同展出。在泰特美術館展出的三個月(2016年9月2日到11月27日)間,Recognition一共創造出7271件對照作品,並且還近一步透過泰特博物館與微軟的技術支援在線上展出。









*2014年第一屆得獎作品The Workers的「After Dark」,是一款配備閃光燈的機器人,讓使用者可以在閉館之後遠程操控機器人,夜間線上欣賞畫作。

*2015年第二屆得獎作品Flying Object的「Tate Sensorium」,則是用聲音和氣味模擬畫作的氛圍,提供參觀者不同於視覺的感官經驗。




文:陳亭彣



參考資料

虛擬實境熱點圖+眼動追蹤:更加掌握使用者行為





        虛擬實境技術日益精進,過去在提供空間設計應用上,讓設計師與零售商在設計過程中,可以透過VR進行空間體驗、改變色調以及素材。如今更進一步地,Yulio技術開發商發展出給建築師、設計師與零售商的另一種VR工具,協助他們的潛在客戶使用VR,來進行熱點與眼動追蹤。該公司發行VR的熱點圖分析法,讓客戶在觀看建築與空間規劃時,可以同時進行眼動追蹤。

        傳統的熱點圖是透過使用滑鼠行動來追蹤,所以是假設使用者滑鼠的停留點就是他們感到興趣的地方。但透過使用VR,不僅讓使用者可以用更自由且自然的方式觀看空間,也讓設計師在追蹤客戶的喜好上,能夠更為精準的預測。這些數據不但可以提供觀眾行為中最為關鍵的分析資料,更可以被銷售團隊使用來規劃哪個地點適合推廣或是進行行銷。

        使用VR熱點圖主要的好處是讓場地的動線與品牌可以在建造開始前就進行全面的測試。熱點圖可以加入一些必要的內容,讓使用者可以進行評價與回饋。在過去當客戶提供較為負面卻又含糊的回饋,像是「我對這個設計有點倒胃口」時,設計師可能因無法瞭解客戶真正的想法而感到沮喪。現在透過熱點圖與眼動追蹤,可以顯示使用者最在意的點在哪裡,增加與客戶溝通的效率。另外,零售商可以透過這樣一個經濟又精準的方式,用來測試商店的客流量。




翻譯與整理 林玟伶


原文整理與翻譯自  VR heat maps offer detailed insights for architects, designers and retailers

作者  Colm Hebblethwaite
發表日期  2017年10月5日

2017年10月4日 星期三

The Lost Palace失落的宮殿

圖片來源:擷取自官網

        隨著科技應用的普及,英國的歷史皇家宮殿組織(Historic Roral Palaces)也再2016年開始使用創新技術吸引觀眾前來。歷史皇家宮殿組織、互動設計師Chomko&Rosier、劇院製作人員、創意技術專家、應用程式開發公司Calvium以及觀眾之間的合作,開發了有趣又刺激的沉浸式觀眾體驗,計畫名稱為失落的宮殿 ( The Lost Palace ) ,失落的宮殿 不僅獲得2017年博物館+遺產創新獎的創新類別,其合作團隊也入圍2017年互動設計獎(Interaction Awards),引人入勝(Engaging)項目。


體驗方式:
使用訂製的手持設備,結合雙耳3D聲音和觸覺技術,使觀眾能聽到、觸摸、感覺到過去,在現今的白廳中感受失落的宮殿。


圖片來源:擷取自官網
圖片來源:擷取自官網

圖片來源:擷取自影片
        本計畫內容為重新描繪了1622年失火毀滅的懷特霍爾宮 (Palace of Whitehall)以及其相關的故事,位於英國倫敦的懷特霍爾宮,從1530年至1698年間都是英國國王在倫敦的主要居所,直到17世紀末被大火焚毀之前,懷特霍爾宮是歐洲最大的宮殿,擁有超過1500間房間,規模比梵蒂岡的宮殿與巴黎的凡爾賽宮還大。 隨著技術的調整和改進,重現當時查理一世(Charles I)被處死在宮殿內和其相關的故事,觀眾在現今的地點藉由新的技術搭配雙重感官體驗,重新連接到當時歷史場景下的人物對白和故事背景。










作者:謝明惠




參考資料:

當我們被書包圍:Archive Dreaming

        你可曾想像過收藏在各個博物館圖書館的文獻,在今天可以透過人工智慧的方式,讓大家可以站在同一個地方,便輕而易舉地可以搜尋閱讀使用上萬筆的資料,並更近一步轉化成一個沈浸式空間,讓大家體驗被圖書包圍的感覺呢?在伊斯坦堡SALT Galata展出的Archive Dreaming做到了!

圖片來源:http://saltonline.org/en/1627

        藝術家Refik Anadol,將SALT Galata與鄂圖曼銀行(Ottoman Bank) 所收藏的文獻,運用機器學習(machine learning algorithms)與人工智慧(artificial intelligence-driven)方式,將170萬筆文獻,集結成一個不同凡響的作品-Archive Dreaming,並在2017年4月20日到6月11日,於現代美術館SALT Galata揭開面紗與大家見面。

        這件作品除了是藝術家Refik Anadol與Google藝術與機器智慧計畫 (Google's Artists and Machine Intelligence program) 合作的成果,同時也是歐盟文化計畫中的一部分。Refik Anadol挑戰我們對美術館以及集合概念的看法,將整個畫廊空間轉變為歷史與當代交織在一起的環境。



        順帶一提的是,The Uses Of Art: Final Exhibition這檔展覽是SALT Galata第一次以一個共同議題,在一個項目中運用四個獨立的作品,透過一系列的對比來創造一個對話的空間。除了Archive Dreaming,同期展出的其他三個作品,分別為



Abbas Akhavan "they hit a tree with an axe"



Futurefarmers "Seed Journey"


Laure Prouvost "softer and rounder so as to shine through your smooth marble"








作者:陳亭彣



參考資料: