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2020年12月9日 星期三

Covid-19疫情期間DigiVol數位志工參與不間斷

 

圖片來源:https://volunteer.ala.org.au/


  截至2020年底,Covid-19疫情仍無法獲得有效控制,已對世界造成重大的影響,在人們社交隔離的期間,許多公共場館、活動等實體設施均停擺。由於無法外出,網路成為人們在家中與外界的主要溝通與社交管道,人們在虛擬數位世界中工作、學習、休閒。也因此「數位志工」的志願活動在這波疫情中反而逆勢成長。


  由澳洲博物館所發起的DigiVol計畫,早在2011年疫情之前就已經上線,此計畫平台讓博物館在疫情期間閉館的情況下,為博物館持續創造與觀眾之間的互動。DigiVol計畫主要是以「群眾外包(crowdsourcing)」的概念出發,將許多館藏及其他影像資料等透過數位化的方式,將其數據資料放在平台上,以任務探險的方式,讓民眾為這些數據資料進行相對應的編碼與分類。


圖片來源:https://volunteer.ala.org.au/

  民眾透過簡易的註冊流程,登入成為公民科學家,並選擇自己有興趣的主題探險隊加入,跟隨平台上的教學流程,一步一步完成這些資料的數位編碼與分類標籤建置,便可在此平台上做出貢獻。隨後這些建置好的資料將回傳給管理人員進行檢查與處理,之後便可將相關已建置完成的資料上載至數據共享平台,如:澳洲生活地圖集( https://www.ala.org.au/),提供公眾與研究者使用。


圖片來源:https://volunteer.ala.org.au/

  根據澳洲博物館表示,自DigiVol平台上線以來,志願的民眾們已創建了440萬件藏品的資料,這些不僅僅是澳洲博物館本身的藏品,還包含了其他如:愛丁堡皇家植物園、昆士蘭檔案館、澳洲國家美術館等所收藏的物品。透過這些數據資料標籤的建置及編碼,使這些資訊未來更容易被查詢。另一個重要的貢獻則是對野外放置的照相機所捕捉到的野生動物圖像進行辨識與分類,原本要將這些數據資料分類編碼,對於人力短缺的博物館來說,是龐大的負擔,透過數位志工的方式,可有效降低博物館工作人員的業務量及更快更有效率的建檔,亦可使民眾對於博物館有更多的參與感,可謂雙贏。


  而自今年3月份澳洲開始封鎖以來,這些志願的公民科學家已經創建了百萬件的數位編碼。DigiVol計畫的經理Paul Flemons便表示:「人們有更多的時間可以利用。」由於疫情期間,人們只能夠在家中隔離,DigiVol這個計畫為每位志願者提供標準化、簡易好上手的志願服務工作內容,使民眾能夠安全地在家中就可做出貢獻。同時以「探險隊」的方式進行,亦可使民眾透過數位的方式與其他人進行社交互動,在疫情期間也成為無法外出及造訪博物館的民眾在志願服務方面的優先選擇。


圖片來源:https://volunteer.ala.org.au/


  DigiVol團隊表示,這些志願者在今年6月時特別活躍,僅僅在6月就創建了超過50萬筆數位編碼。在澳洲實施疫情相關社交限制之前,大約有100名經常性志願者參與此計畫。在世界各國開始陸續封鎖後,志願者人數便逐步上升達到7,500名,在這些新的成員中,包含大量的澳洲人,也因網路無遠弗屆,亦有許多其他來自世界各地的志願者協助博物館人員進行這些編目工作。


  此計畫對未來學術工作的貢獻,對於世界各地的研究人來說都是影響深遠的,之後不管身在哪個國家,均能簡單地從數據共享平台上擷取自己所需要的資料。透過這些民眾的志願協助,除了讓博物館館藏資料在數位化的速度更快之外,也減低了博物館工作人員的負擔,同時透過這些公民科學家主動式的參與,更提升民眾與博物館的連結。



文/許家瑋


參考資料:








2020年10月8日 星期四

智慧博物館部落格Google Analysis基本分析

  目前許多網站、APP等平台為了更瞭解其觀看族群,會在後台安裝Google Analytics, GA,可用來瞭解訪客是透過哪些方式進入網站、網站的目標族群、訪客進入網站後的行為等。本次為更瞭解本部落格之讀者,使用後臺相關數據進行基本分析,使用2020年1月至9月之間的數據,以下分為「訪客基本組成」、「訪客行為分析」、「網頁瀏覽量分析」進行說明。

一、訪客基本組成
  訪客基本組成包含「性別與年齡」、「國家/地區」、「語系」、「使用者類型」、「使用裝置」、「作業系統」、「行動裝置資訊」、「瀏覽器」。

1. 性別與年齡
  在性別的部分以女性居多56.7%,年齡在25-34歲32.57%,以青年女性為主,與目前國內博物館觀眾調查的主要族群相符。

2. 國家/地區
  訪客來自的國家/地區以「臺灣」83.60%為主,其次為「香港」6.69%、「美國」4.66%、「中國」1.03%。

3. 語系
  訪客使用語系以「中文-臺灣」83.05%為主,其次為「英文-美國」9.69%、「中文-中國」2.12%、「英文-英國」1.55%。

4. 使用者類型
  數據顯示87.53%的訪客為新訪客。GA是透過Cookie判斷使用者是否為新訪客或舊訪客,在某些情況下也可能導致GA無法正確判斷,如:訪客以不同裝置進入網站、使用不同瀏覽器進入網站、清除Cookie歷史紀錄後再次進入網站、使用無痕模式進入網站等。

5. 使用裝置
  訪客主要使用裝置為桌上型電腦68.66%、手機30.32%。

(1) 電腦作業系統
  訪客主要使用的作業系統為Windows 53.96%,其次iOS 18.70%。

(2) 行動裝置資訊
  在行動裝置的部分,訪客主要使用的為Apple iPhone 48.38%,其次Apple iPad 2.53%、Apple iPhone XR 1.32%。

(3) 瀏覽器
  在瀏覽器的部分,訪客主要使用的為Chrome 66.28%,其次Safari 15.95%。


二、訪客行為分析
  訪客行為分析包含「來源/媒介」、「自然搜尋流量(organic)」、「直接或無媒介(direct/none)」、「社群網站(social)」、「推薦流量(referral)」、「熱門頁面」、「網站停留時間」

1. 來源/媒介
  訪客來源/媒介的部分可發現藉由google 67.70%拜訪的居多,屬自然搜尋流量;其次則為直接或無媒介拜訪19.96%、Facebook 6.26%,屬推薦流量。

(1) 自然搜尋流量(organic)
  本部落格在自然搜尋流量中,訪客使用搜尋平台以google為主99.40%。亦對應到訪客主要使用瀏覽器為google所屬之chrome。

(2) 直接或無媒介(direct/none)
  在直接或無媒介中,一成的訪客是直接從首頁進入(9.85%),顯示可能有部分訪客已將本部落格儲存至瀏覽器書籤中。其他則是透過不同文章網址連結,可能與專案辦公室會發信提供博物館文章連結參考有關。

  說明:直接拜訪即不透過任何媒介直接進入網站,包含幾種情形:輸入網站網址進站、點擊已儲存的瀏覽器書籤進站、掃描QRcode進站、從文件(如:pdf、word檔等)中的超連結進站、從通訊軟體如Line、e-mail等超連結進站。

(3) 社群網站(social)
  從社群網站到訪的訪客主要使用社群為Facebook 97.28%,其次為Blogger 1.81%。顯示主要的社群擴散以Facebook最為有效。

(4) 推薦流量(referral)
  在推薦流量的部分,63.33%的訪客是從中華民國博物館學會(www.cam.org.tw)之網站推薦而來。

2. 熱門頁面
  在熱門頁面的部分則以首頁為最高16.50%,除了首頁之外,前三高熱門文章則為「LiFi、WiFi、Beacon是內定位技術比較」、「Covid-19疫情間博物館維繫觀眾三大對策觀察」、「Google Arts & Culture:跨越博物館的線上博物館」。

3. 網站停留時間
  而在停留時間的部分,訪客平均停留時間為1分52秒


三、網頁瀏覽量分析
  在網頁瀏覽量分析的部分,可看到今(2020)年有兩個高峰,分別落在4月27日及6月6日,比對發文主題後發現本部落格於4月27日時發布了「Covid-19疫情期間博物館觀眾三大對策觀察」,6月6日時發布了「動森熱潮:開拓博物館新觀眾」,可知此不少觀眾對此兩項主題感到有興趣。

小結:
  透過GA基本分析可了解本部落格主要訪客為臺灣25-34歲之女性青年族群,使用語系為中文-臺灣,新訪客佔大宗。主要使用桌上型電腦,可能在工作時瀏覽本部落格文章,以自然搜尋到訪居多。
  建議未來可針對此族群感興趣之主題進行文章內容發想,由於新訪客佔大多數,可利用如加入電子報名單等方式增加訪客再訪,提升本部落格之訪客黏著度。


文/許家瑋

參考資料:
曾瀚平、鄭江宇(2020)。Google Analytics疑難雜症大解惑,台北:五南。



2020年7月31日 星期五

手機APP《Walking Cinema: Museum of the Hidden City》讓整座城市成為無邊界博物館

  由美國國家人文基金會 (National Endowment for the Humanities) 與舊金山的媒體創新工作室Walking Cinema共同開發的AppWalking Cinema: Museum of the Hidden City》於今年 (2020) 獲得美國博物館聯盟 (American Alliance of Museums,AAM) 繆思獎 (MUSE Award) 手機應用程式類別中的金獎。

圖片來源:http://www.seehidden.city

 

  透過科技結合歷史與故事,《Walking Cinema: Museum of the Hidden City》為觀眾帶來真實世界中的沈浸式體驗。創建一個可以隨身攜帶的故事,觀眾只需打開App搭配耳機,就如同擁有一位專屬的城市導遊。並將整座城市變成身歷其境的平台,在這個平台上,觀眾不僅僅是參觀現實的城市,還能夠藉由虛擬科技的輔助,更加了解舊金山的過去與現在。

圖片來源:http://www.walkingcinema.org

 

  《Walking Cinema: Museum of the Hidden City》主要介紹舊金山八零年代的歷史。App中以5個搭配行動裝置的漫步之旅為主軸,在觀眾漫步城市中時,以音檔、地圖導航、GPSAR等技術提供觀眾沿途上所經過的房屋歷史與重要故事,讓觀眾能夠沈浸在舊金山八零年代的氛圍。觀眾也可在路線上的商店與社區空間中探索,找到這些故事裡的相關文物。


圖片來源:http://www.walkingcinema.org


  不同以往的參觀體驗,透過科技的輔助,將整座城市變成一座無邊界的博物館。觀眾不再只是從玻璃櫃中看到那些展品,而是實際站在歷史事件發生的地點,聆聽當地曾經發生過的故事,並透過App重疊過去與現在的景象,使觀眾能身歷其境,對舊金山的歷史有更加生動的了解。由於藏品遍佈城市各個角落,部分地區在某些時段可能並未開放,因此App上也提供了建議的漫步時間點,以及走完整段路程大約需要的時間。亦可直接點選路徑上有興趣參觀的點,直接進行該點的互動體驗。每段路徑都有不同的故事主題,現已開放路徑一 “ The Fillmore: Total Planning”,目前正持續建置中,之後還會陸續開放其他路徑。


圖片來源:http://www.walkingcinema.org


  博物館本來應該是要親臨現場體驗的,但有些時候可能因為距離因素無法直接到當地,抑或是如同今年新冠肺炎疫情的爆發,相關社交隔離措施,使得民眾無法出門。針對無法實際到場的觀眾,仍可在世界各個角落使用《Walking Cinema: Museum of the Hidden City》,在使用過程中App會提供相關指示,讓觀眾即使沒有實際到舊金山,依舊能夠在家體驗相關內容。雖然少了一些實地漫步的感受,但在一些特殊情況下,這樣的方式可使人們以虛擬的方式造訪這座城市、瞭解其過去的歷史故事,以增加對當地的興趣與造訪意願,日後若有機會實際至舊金山時,能夠與這座城市有更深度的連結。


  《Walking Cinema: Museum of the Hidden City》這樣結合城市場景與歷史、文物的方式,適合應用於推廣城市觀光。透過將博物館館藏與歷史結合,以故事的方式帶入,將文物藏於城市中等待觀眾的發現,沿著設定好的路線漫步,藉由科技輔助再現歷史,觀眾就如同實際走進過去的時空場景中,沈浸式的體驗讓觀眾能更生動的認識當地歷史與文化,與當地產生更深刻的連結,藉著博物館與城市相互帶動,達到彼此共榮永續發展的目的,這樣的方式值得借鏡。


影片來源:https://player.vimeo.com/video/358878249

 


文/ 許家瑋


參考資料:

Walking Cinema: http://www.walkingcinema.org

Museum of the Hidden City: http://www.seehidden.city/

American Alliance of Museums: https://www.aam-us.org/programs/awards-competitions/2020-muse-award-winners/




2020年6月15日 星期一

博物館防盜科技應用

時間邁入2020下半年度,國外的新冠疫情依舊嚴峻,許多的博物館、美術館仍然處於關閉狀態,卻從層出不窮的新聞可見,有些不懷好意的竊盜者看準這疏於管制的期間,除了潛入館內將藝術品偷走之外,也將一些從遺址盜取的古文物拿到黑市上進行販售。不禁令人感到好奇,是否有方法可以預防這樣子的情形發生呢?以下將簡單介紹三種博物館防盜科技應用。


1.     SmartWater
第一種防盜科技是SmartWater,也被稱為液體指紋。是由一間專門打擊、預防犯罪的國際公司所研發出來的產品,主要運用在減少竊盜犯罪以及取證方面獲取很大的成功。它的使用方式是將液體塗在文物表層,目前已經可以塗抹在象牙、玻璃、陶器、磁磚、石頭等材質上,其他材質也正在持續測試當中;此外,SmartWater具有可逆性,它在傳統的B67漆中摻入了獨特的代碼指紋,並塗在像是B72等等的基礎表層漆上,用來保護使其不和文物表面接觸,且移除時不會損害文物本身,所以也不必擔心液體會破壞這些無價的藝術品。
(圖片來源:擷取自https://www.smartwater.com/
(圖片來源:https://www.smartwater.com/

SmartWater也是無色、無味的液體,因此它的辨識方式是透過紫外線光的照射後,塗抹液體的地方會發出黃綠色的螢光,並且每個SmartWater都會有獨一無二的代碼,只要透過像是顯微鏡等等的專業鑑識程序,就可以看見液體中的代碼數字,同時也可以辨識數字屬於哪個機構。

(圖片來源:https://www.smartwater.com/

SmartWater除了可以運用在博物館或遺址之外,也被廣泛的運用在其他產業,像是零售業或銀行業等等,有使用SmartWater的場域通常會放置像下列圖片的標誌去警示小偷;根據研究結果顯示,有74%的罪犯不會在有標示使用SmartWater的情況下進行偷竊,代表SmartWater有效抑制了竊盜犯罪的發生。

(圖片來源:https://www.smartwater.com/

SmartWater目前在台灣尚未查詢到相關資訊,若未來有使用此液體的需求,建議比較適合使用在平常較沒辦法受到層層保護以及沒有24小時有人監控的情況,如:遺址古文物、開放式場館的展品等等。


2.     RFID技術(Radio Frequency IDentification)
RFID是一種無線通訊技術,在台灣已普遍使用,由電子標籤、讀寫設備和後台資訊管理系統三部分所組成,原理是透過調成無線電頻率的電磁場識別特定目標並讀寫相關數據,把數據從附著在物品上包含電子儲存資訊的標籤傳送出去,以自動辨識與追蹤該物品,目前已在生活中被廣泛使用,如常見的門禁系統、悠遊卡等都是良好運用RFID的例子。而RFID的優點在於通訊速度快、尺寸小、操作距離遠,結合這三種優勢並將其使用在防盜科技上,可以有利於位置的偵測,當有心人士想要將藝術品移動且帶走時,在藝術品上的電子標籤即可感應到位置的變化。除此之外,在博物館中還可以將RFID運用在典藏管理上,像是透過分析與搜集管理環境的數據,使藏品可以維持良好的保存狀態,以及最基本的追蹤藏品定位等等,很適合已有基本保安但還需搜集與分析相關數據等有多功能需求的場域。


3.     步態分析(Gait Analysis)
步態分析相較於前述的兩個例子來說更少見,目前大多還是將其使用在醫療領域上,只有少數可以從一些文章分享或是電影場景中得知此科技相關的資訊。簡單來說步態分析是一個透過記錄和分析身體運動模式,建立步態模型,從中取得可測量參數後進行研究及分析,最後透過電腦辨識的過程;而它比臉部及指紋辨識都更加複雜,因為步態同時包含各方面的特徵,如:外在的、生理的、病理的、行為的,所以其模型通常會需要搭配許多儀器,並以3D模型做為基礎。若將步態分析安置於博物館的安全系統中,則可用來識別步行速度和方式的變化,例如從變化中可能可以看出參觀者離開速度是否大於進入速度,進而去分辨有無異狀。

此外,也因為受到生理條件、社會文化及遺傳因素的影響,每個人的走路方式都是獨一無二的,透過這樣生物學的特徵可用於識別身份,並且相較於其他辨識方法,如指紋及虹膜等,步態分析的優勢在於不需要個體之間的互動,以及即使是遠距離辨識表現也十分優異。將來可以考慮使用在國家級藏品安置的場域,藉以顯示出對藏品的重視,但身份辨識可能引起個資與隱私權方面的問題,若有需要運用步態分析則須針對此層面多加考量。



參考資料:
1.  SmartWater: https://www.smartwater.com/
2.  SmartWater Foundation: https://www.smartwaterfoundation.org/
4.  Biztech: 
6.  維基百科:




文/鄭珮君


2020年6月6日 星期六

動森熱潮:開拓博物館新觀眾 Animal Crossing Fever:Opportunities Outside the Museum for New Audiences

圖片來源:島主紐特Nintendo Switch Share


動森與動森博物館


身為博物館人,同時也是一個島民,筆者將以自身遊玩經驗,以及對國際間博物館參與這波動森熱潮的形式與未來性,簡要彙整與分享。

集合吧!動物森友會(Animal Crossing: New Horizons)(以下簡稱動森)是任天堂(Nintendo)動森系列遊戲(2001-2020)最新開發的Nintendo Switch遊戲,於20203月份上市以來急速熱銷。除了原就期待系列續作的老玩家以外,更因全球Covid-19疫情影響,讓動森創下Nintendo Switch遊戲最高首發紀錄,連帶Nintendo Switch主機供不應求,同時引起各界社群媒體熱烈討論。然而這樣的現象,似乎並非純屬偶然。動森系列遊戲監督/設計師-江口勝也(Katsuya Eguchi)與設計師-野上恆(Hisashi Nogami)早在20012003年之間的訪談中,就將動森系列的遊戲類別,獨樹一格的定義為「通訊遊戲(Communication Game)」。更在2016年的訪談中提到,動森系列設計的初衷,就是希望能透過遊戲,在家庭中培養出更多的溝通模式與管道。在這樣的核心價值下,2020年推出的動森,似乎如願成為部分人們社交、聚會的窗口。

動森的遊玩方式是以輕鬆自由的步調,釣魚、抓蟲、收集家具……建設一座屬於自己的島嶼。博物館做為島上的基礎建設之一,外觀上為傳統的殿堂式建築,並由常給人博學多聞的貓頭鷹-傅達擔任博物館館長。遊戲中博物館主要的功能是收藏及展示,玩家捐贈的昆蟲、水族生物、化石及藝術品。當玩家拿著前三類去找傅達時,在與他對話中獲得相關物件、生物的小知識。同時在玩家遊戲的手機裡,也配有一個科學繪圖而成的生物圖鑑,讓玩家隨時能查看已捕捉過的昆蟲、魚類的細部特色及他們的繁殖季節。藝術品的部分則是如同現實中的博物館,展廳中每項展品前都有一個標籤,除了標註該展品的基本資料,也給予一段簡短的背景敘述。動森以潛移默化的方式,讓玩家收穫了許多新知。
圖片來源:島主紐特Nintendo Switch Share
圖片來源:島主紐特Nintendo Switch Share


518國際博物館日蓋章拉力賽

驚喜又似乎毫不意外地,任天堂在近期的大更新中,配合518國際博物館日(International Museum Day),新增了為期14天的博物館日蓋章拉力賽活動,首次讓電玩跨界參與到博物館界盛事,也恰好在某種程度上乎應了今年518主題-多元(Diversity)與包容(Inclusion)。活動時間從2020518日開始到5月底,主要任務是在博物館中的化石館、昆蟲館及水族館分別收集三個圖章。集章台的位置每天會設置在三館不同的展區中,讓玩家有機會在這段時間,徹底地了解島上博物館有哪些展區及物件。當成功集完章去找館長傅達後,就能獲得認證及特殊家具。

活動期間,筆者也利用臉書動森社團及動森朋友圈,初步搜集了一些玩家們對於這次國際博物館日活動的簡單回饋。其中最值得關注的,便是許多對真實世界的博物館不熟悉的動森玩家們,以為國際博物館日是任天堂在動森遊戲中虛構的日子,然而當他們得知遊戲體驗與真實博物館之間的連結時,大部分都給予相當正面的回饋,更不用說原本就對博物館熟悉的夥伴,甚至會主動在遊戲圈中分享自己的博物館經驗。從這點觀察來看,動森似乎確實觸及到一群非博物館觀眾,並稍稍打開了對話的可能性。
圖片來源:島主紐特Nintendo Switch Share


博物館是參與?還是跟風?


在博物館界,幾個國際知名博物館也趕上了這波動森熱。利用遊戲中使用「我的設計」客製化改造家具、佈置房間的機制,以及由動森老粉開發的「動森像素圖生產工具(Animal Crossing Patterns Tool)」,將館藏物件轉換成像素圖(Pixar Art),免費提供玩家掃描QR Code,將喜歡的藏品收藏並裝飾在自己的島中。

目前博物館參與的形式大致可分為三種。第一種是由館方挑選適合轉換成像素圖的藏品,利用動森像素圖生產工具繪製完成後,將成品及QR Code放在館方的部落格,供玩家下載,如美國辛辛那提美術館(Cincinnati Art Museum)及臺灣國立故宮博物院。

第二種方式則如美國蓋蒂博物館(Getty Museum)同樣利用動森像素圖生產工具,結合該館數位開放典藏資源(Open-access Collection),創造出Animal Crossing Art Generator。其中不僅有精選作品,更讓玩家直接在網站上搜尋喜歡的藏品並生成QR Code

第三種也以動森像素圖生產工具結合數位開放典藏資源為基礎,但美國大都會博物館(The Met)更進階的將生產工具嵌入數位典藏系統,並在開放資源的分享鍵(Share Button)欄位中,新增動森專屬的葉子logo,讓玩家直接瀏覽博物館的數位典藏資源。超過40萬件的藏品,讓許多非博物館觀眾的動森玩家們眼睛為之一亮,積極在動森朋友圈中分享此訊息。
圖片來源:https://experiments.getty.edu/ac-art-generator
圖片來源:https://www.metmuseum.org/blogs/collection-insights/2020/animal-crossing-new-horizons-qr-code

總結以上任天堂對於動森博物館的開發模式,筆者仍會將目前參與這波動森熱的博物館定義在跟風的階段。雖然有效的觸及到一批非博物館觀眾,但若沒有進一步思考如何主動向外連結,依舊無法真正帶動這類潛在觀眾群進入博物館。猶如前述,博物館作為動森系列遊戲的基礎建設,在短期的未來勢必會隨著動森進行內容與遊戲機制的更新。同時每年都有國際博物館日的循環,更強化動森與博物館界具備強而有力的連結。作為博物館的跨界參與,國際博物館專業組織(如ICOMAAM)或各博物館是否開始設想,如何與任天堂針對下一次的國際博物館日攜手規劃動森活動,拓展博物館外的博物館經驗和機會。

文/圖 陳諾

參考資料