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2023年11月28日 星期二

淺談元宇宙科技於導覽應用之可能情境

文/佐臻股份有限公司 鄭育鎔


元宇宙發展現況


  元宇宙(Metaverse)一詞存在已久,因為臉書(Facebook)宣示把元宇宙當成公司未來發展的重心並更改公司名稱為Meta,將元宇宙的熱度推上高峰成為2021年最紅的商業名詞(Buzz word)。而2022年至2023年因Meta營收不如預期再加上生成式AI在今年成為當紅炸子雞,讓元宇宙頓失媒體目光。然而,各國際大廠與新創公司仍一直持續投入推進元宇宙相關技術創新,讓元宇宙已經不在是個夢想,而是有很高的實現可行性。以下簡要列出今年元宇宙相關之重大進展:


• 硬體運算能力持續提升 – 晶片大廠Qualcomm持續優化其XR系列晶片推出提升GPU繪圖效能2.5倍與AI運算效能8倍之Snapdragon® XR2 Gen 2產品,並運用於 Meta最新的Quest 3頭盔產品。Qualcomm亦發表跨裝置分散式運算與Dual Render等架構,進一步提升行動式XR體驗。


• 廣域空間虛實融合技術漸趨成熟 – 廣域空間虛實融合技術能夠讓使用者在城市或遊樂園等大範圍空間中隨時體驗虛實融合XR服務。包括Google、Niantic、Snap等大廠在其相關服務都有新的進展。例如:Google ARCore GeoSpatial API提供開發者在Google StreetView服務所及之空間中建立AR服務,讓AR服務更容易普及到周遭生活空間中。


• 元宇宙相關標準收斂聚合 – 元宇宙一詞尚未有嚴謹的學術定義或是廣為產業所共通接受的標準說法,常與web 3、spatial computing、spatial Internet等名詞交互提及,儼然是集各家大成的上位名詞。因此XR或web3等領域廠商便於去年組成Metaverse Standard Forum,來試圖替產業找出需要共同定義標準的部分,例如:虛實融合的介面規範或是場景串流格式等。此外, Pixar、Adobe、Apple、Autodesk 和 NVIDIA 以及 Linux 基金會附屬的 Joint Development Foundation (JDF)宣佈成立 OpenUSD 聯盟,推動以 Pixar所制定之通用場景描述格式 (USD, Universal Scene Description)的標準化,來解決3D內容製作工具數十年來彼此資料交換不相容或轉換沒效率等的問題。


• 體驗方式重新定義與創新 – 今年元宇宙產業最大的新聞就是Apple 推出Visio Pro產品宣示進入空間運算(Spatial Computing)市場,值得注意的是,今年Meta亦推出新一代VR頭盔Quest 3,且Apple與Meta不約而同的都主推混合實境(Mixed Reality)應用。特別的是,與過去大家熟悉Hololens所提供之混合實境功能不同之處是,Apple與Meta都採用video passthrough架構,簡單的說,就是在封閉式VR頭盔架構上透過攝影機代替人眼去獲得真實世界的影像再進一步做成虛實場景融合繪製與成像。藉由適當的攝影機校正與效能優化,video passthrough能提供更寬廣(FoV)的混合實境成像效果且無過往被詬病的延遲問題。再加上同時具備VR的功能,讓video passthrough可能將成為未來混合實境的主流架構,成為VR頭盔的標準配備功能。佐臻公司代理之Varjo頭盔支援8K video passthrough混合實境功能,則為目前市場上最擬真之VR/MR裝置。

• 另一個重新定義元宇宙之體驗方式,則是佐臻公司在今年Computex發表之MetaSpace。透過投影機或LED顯示屏建構之沉浸體驗,已經成為互動體驗的主流方式之一,最有名的案例就是日本的teamLab。teamLab在東京的兩個美術館:teamLab Borderless 和teamLab Planets TOKYO開業的2018一年間,共接待350萬名參觀者。僅teamLab Borderless在開業一年內便迎來230名萬參觀者,超過荷蘭梵古美術館(Van Gogh Museum)的參觀人數。佐臻MetaSpace結合了沉浸投影、毫米波雷達、以及支援眼球追蹤與手勢互動的AR眼鏡等裝置,形成一個能提供觀賞者多重視覺與體感互動體驗的AIoT智慧空間,開創新一代的多人共享沉浸互動空間體驗。



圖、元宇宙體驗方式重新定義 (圖片來源:佐臻公司整理)

• 生成式AI技術進入元宇宙 – 生成式AI (Generative AI)可說是近兩年科技界最紅的詞彙,亦將影響到元宇宙的發展。雖然目前生成式AI在元宇宙主要的應用,如:貼圖生成、模型生成、場景生成、Avatar生成,Avatar互動等仍有很多進步的空間,但諸如Meta、NVIDIA、Adobe、Unity等大廠以及相關學術界的持續投入,可以預料未來幾年在實用性將有很大的進展,進而推進元宇宙應用的蓬勃發展與普及。


元宇宙科技於導覽應用之可能情境

  元宇宙具有無窮的應用情境,在此以佐臻MetaSpace方案為基礎描繪於博物館或觀光等場域之導覽應用的可能情境。

  佐臻公司積極整合國內外相關技術與內容合作夥伴,打造一個能快速滿足場域端需求的共創生態系。下圖為佐臻公司整合生態系相關夥伴建構之線上線上融合元宇宙方案。在此方案中,可透過空間掃描技術建構實體空間之數位空間版本,讓活動策展者可在此數位空間中進行規劃與設計。此數位空間更可以用來進行於實體世界展現AR體驗所需的廣域空間虛實融合計算,讓觀賞者可以在實體空間任何地點看到對應之數位空間地點中所擺設的數位展品、解說圖文、甚至是出現在附近的線上旅客之Avatar等。在此方案架構下,在實體空間的線下觀賞者可透過手機或AR眼鏡來體驗與實體空間精準疊合的數位內容;在數位空間的線上觀賞者則可透過MetaSpace或VR頭盔或手機於世界各角落與其他的線上線下觀賞者互動。佐臻MetaSpace方案可擷取使用者之眼球注視點、使用者之移動軌跡與觀賞方向、使用者互動之數位內容、以及使用者群體聚集狀況等不同層次(granularity)的數據,讓策展單位或是在此空間中提供廣告服務等業者,可即時根據數據分析結果調整內容達到效益優化之效果。

圖、佐臻MetaSpace線上線下融合元宇宙方案示意圖 (圖片來源:佐臻公司整理)


  以下透過假設案例說明佐臻MetaSpace線上線下融合元宇宙方案可達成的情境。佐臻公司目前與TAVAR合作於花博建置了MetaSpace實體展示場域,假設未來佐臻公司進一步建置了與實體為1:1大小之虛擬花博園區,則佐臻生態系中的內容創作者便可在此虛擬花博園區空間中進行創作。若佐臻進一步在花博周遭其他地方也建置了實體MetaSpace展示場域,則體驗者配戴AR眼鏡由一個實體MetaSpace移動至另一個MetaSpace時,過程中可透過AR眼鏡體驗到創作者所建置的數位內容,這些內容可能是某個特展主題或是與線上民眾一同合作的解謎遊戲。在整個體驗空間更可擴展到花博周邊商圈,透過類似AR尋寶等支線活動,讓民眾透過手機進行AR元宇宙體驗,將民眾導引到特定店家搭配類似獎勵卷或收集虛擬金幣兌換等活動來帶動商圈之商機。


圖、佐臻MetaSpace元宇宙示意圖 (圖片來源:佐臻公司整理)


結語

  本文簡單分享近期元宇宙技術的發展狀況以及佐臻公司在元宇宙的布局與可支援的導覽應用情境。本文所介紹之應用情境僅為元宇宙可能發展應用的其中之一,相信隨著元宇宙科技的持續創新演進,明年將有更多的應用情境被推出。我們佐臻公司也會持續推出創新方案與服務,協助我國的場域業者打造與眾不同的元宇宙體驗。



2023年8月2日 星期三

打不過3A遊戲的博物館遊戲性:像素互動遊戲/網頁開發on time!

 


在數位科技蓬勃發展下,現代人尤其是年輕世代幾乎過著「數位生活」的日子,因為數位科技與各種生活日常密不可分,博物館與美術館發展科技互動裝置、軟體吸引數位時代的觀眾是必然的結果。我們以電子遊戲(包含電腦及手機遊戲)來說,電子遊戲數位整合了影像、音樂、敘事文本等並以代入感、互動性、操作性吸引玩家進入遊戲,博物館或美術館運用數位科技強調「遊戲性」盼寓教於樂的同時,要在現今多元的數位娛樂中脫穎而出並不簡單。而博物館所謂建置出的沉浸式體驗,往往著重聲光效果或絢麗的科技展示;惟筆者以為,「沉浸」一詞並非單指建構虛擬的環境讓觀眾敞遊,「沉浸」也可以是文本投入以及輔以音樂、影像等製造的沉浸感。在此,筆者欲提出博物館在思考數位互動時,像素遊戲或互動介面會比一般耗費千金的軟體開發更具優勢,原因有三:

首先、以美感而言,像素互動遊戲/網頁形式的互動允許博物館根據經費調整畫面製作的精細度,即使精簡呈現也不會顯得過於簡陋,因為像素畫面有別於一般擬真畫面,這種簡約、趣味視覺感多能夠吸引更廣泛的受眾。故此,像素互動遊戲/網頁仍在資本環繞的各種精細互動遊戲/網頁中,滿足觀眾或使用者對美感的需求。

再者,在故事形式方面,像素互動遊戲/網頁更適合以議題和精簡的故事文本作為主軸,因此許多獨立遊戲會選擇採用此種方式呈現內容。在經費有限的情況下,博物館也能夠開發出小而精緻的互動遊戲。加以,博物館本身是擁有龐大故事量的載體,像素互動遊戲/網頁形式的互動能夠充分發揮博物館文本開發的優勢。

三者,在開發人力的所耗上,像素互動遊戲/網頁製作並不像一般3A遊戲(高成本及行銷費製作之遊戲),需要龐大的開發團隊;這對於預算有限的博物館來說將會是一個重要的考量,因為相比起昂貴的軟體開發,使用像素互動遊戲/網頁技術,博物館能夠更有效地運用館內資源(尤其文本素材的優勢),實現更多創意和豐富的互動體驗。

以下介紹兩款臺灣自製以議題/主題開發的像素互動遊戲/網頁製作,第一款是來自「圖文不符」諷刺臺灣古蹟「自燃」現象的網頁遊戲「全能古蹟燒毀王」(圖1),第二款則是大溪木藝博物館的「關公Online!」網頁。嘗試說明:好的互動網頁/遊戲,未必需要耗費鉅資引入各種新型的數位軟體或載具,有時僅需要網路或是簡單的操作,便可透過有趣的發想概念和簡單的遊戲性、美術風格、好的文本及配樂,便可同樣打造出使觀眾沉浸的效果。


1 「全能古蹟燒毀王」初始頁面(圖片來源/圖文不符)

 

 

你扮演的是「縱 ‧ 火」的那個角色

 

有別於一般在「古蹟自燃」議題,做玩家設定時多半膝跳式地會以「文資保存者」為出發,玩家的角色設定便是以「燒毀一族」為始,這個有別以往的角色設定式密切與它的遊戲性結合,整個遊戲採用橫向卷軸節奏遊戲(圖2),玩家用「點即」即可燃起古蹟,而這些被點燃的古蹟都是已經消失在歷史塵埃中的建物,玩家也可在遊戲末點選「了解燒掉的古蹟」(圖34)閱讀這些消逝的建築體,如何淹沒在這個世代當中。

 


2 「全能古蹟燒毀王」遊戲畫面(圖片來源/圖文不符)

 

 


34 「全能古蹟燒毀王」遊戲中可被燒去的建物皆是當代因各種原因「被消失」的古蹟。在獲取文保的資訊上,第一層是玩家在遊戲時就硬性會碰到的文保故事情節,而玩家可在遊戲後點選更多參考資料閱讀,這便是第二層文保知識的傳遞,此兩圖為第二層。(圖片來源/圖文不符)

 

 

「誰」被捲進古蹟「自燃」的漩渦裡

 

在「全能古蹟燒毀王」是以橫向卷軸,不斷行經過各種歷史建物,抵達終點前會有兩段劇情,玩家可能會遇到建商、古蹟屋主、古蹟屋主的兒子、古蹟保存者、警察、施工單位等(圖56),透過不同角色不同選擇,玩家可以隨機遇到不同角色說法以及結果。這些格外沉澱的橋段則是藉由強烈的敘事音樂渲染氛圍,讓整個趨於嬉鬧的諷刺遊戲「沉靜下來」,使玩家更可從不同角色認識他們對古蹟保存的立場,從保存國民歷史記憶、情感依託、都市區域發展、甚至政治操作等切入點,去重新發掘「古蹟自燃」背後其實象徵的是不同價值觀間的競逐,而這每個對話的角色都標誌出各自正反面的立場激發玩家省思(圖7)。

 


56 「全能古蹟燒毀王」遊戲中的情節畫面會輔以音樂,加深故事的敘事感。
(圖片來源/圖文不符)

 

圖7  「全能古蹟燒毀王」遊戲畫面。「古蹟上的火苗被即時撲滅」有其隱喻。
(圖片來源/圖文不符)

 

 

互動網頁更易於小品故事及議題切入

 

「全能古蹟燒毀王」在2017年方釋出時,當年總瀏覽次數已逾200萬人[1]。這個點閱量的確讓許多文教或社教機構望塵莫及。「全能古蹟燒毀王」在傳遞文保概念的方式,比期長篇大論,遊戲在知識性上跳脫出繁冗的盤根錯節,直接以「議題」方式直切切入,即便玩家只玩點擊遊戲,仍能在遊戲中的情節片段吸收到古蹟自燃議題背後所牽涉的各種主體;而更深度的玩家則可在第二層──遊戲結束後閱覽「自己燒毀」的古蹟資訊,查看這些歷史建物如何與當代的我們擦身而過。

 

博物館中的知識互動網頁應用:「志在參與」

 

目前在臺灣的博物館,不考量遊戲性,建置有趣互動網頁的案例也可參考桃園大溪木藝博物館所建置的「關公Online!」也可供各博物館及美術館參考。該互動網頁的美術設計鮮明亮麗,以大溪關公生遶境為頁面展示(圖8),除了可向關公祈禱(圖9)外,另外其中一項亮點是可加入遶境隊伍(圖1011),雖然並不同於「全能古蹟燒毀王」相對設計完整的遊戲性,但其互動網頁生動可愛的美術設計,仍能吸引觀眾點擊閱讀資訊,這對於新生代在認識傳統民俗時,讓資訊透過新設計的柔性轉化,拉近與新生代的距離感。

儘管木博館的「關公Online!」並沒有建構完全包覆式的沉浸體驗,但其優點是用簡單的數位互動,讓不熟悉遶境的數位生活新世代也能透過螢幕參與,而所有的信仰或文化活動能吸引人不斷重返便是「參與感」與參與經驗的特殊性。一出生就幾乎習慣數位生活的新世代,傳統信仰活動無疑和新世代的距離是遠一點的,這種新型態的數位遶境並不在於提供全面的文化在地知識,而是恰好給出一條新進入的路徑,新的創意也顛覆一般人對於傳統遶境皆是地方土俗的印象,這些皆有助於降低理解傳統信仰文化進入的門檻。

 

8 「關公Online!」起始畫面(圖片來源/桃園大溪木藝博物館)


9  「關公Online!」向關公祈禱可寫下你的願望,關公會將之「列管」。
(圖片來源/桃園大溪木藝博物館)

 

 




1011  「關公Online!」可線上創建人物參與關公生遶境,遊戲右下正提醒想參與遶境及數位遶境的朋友可以留意參加時間。(圖片來源/桃園大溪木藝博物館)

 

 

 

 

作者|潘欣怡

 

【參考資料】

「全能古蹟燒毀王」遊戲網頁,為「圖文不符」製作。詳見:https://shaohui.simpleinfo.cc/(瀏覽日期:202375日)。

「關公 Online!」互動網頁,桃園大溪木藝博物館。詳見:https://daxidaxi-online.tw/(瀏覽日期:202375日)

 

 

 

 



[1] 檢自:https://www.cw.com.tw/article/5085431(瀏覽日期:202375日)。